江户川大学: 2026 年启动“游戏教育合作项目”—- 信息文化系、大众传媒系、经营社会学系等
25-06-26

 2026 学年开始,日本的江户川大学将针对未来希望在游戏行业工作的学生,以及对游戏感兴趣的学生启动“游戏教育合作项目”。 届时,媒体与传播学院的信息文化系、大众传播系、以及社会学院的经营社会学系等三个学科中,学生将利用各自课程的优势进行相关学习。

目前,日本游戏行业正在经历前所未有的增长,国内游戏市场超过 2 万亿日元,全球总额达到约 29 万亿日元。 在此背景下,经济产业省 (METI) 制定了旨在向海外扩张的推进行动计划,政府和民间正在共同制定战略努力。 负责游戏行业的人力资源不仅需要具备制作技能,还需要了解包括 “信息技术 ”和 “通信 ”在内的各种领域,例如应对人工智能和数字技术、使用游戏作为媒体以及活动策划和管理。

2025 年 4 月,江户川大学在社会学部商业与社会学系开设了“游戏商务课程”。 曾在 Namco(现 Bandai Namco Entertainment)参与过众多游戏的 坂上阳三教授,多年来一直负责被称为“Imus”的重磅游戏“THE IDOLM @STER”系列的制作人,通过从管理和商业的角度系统学习游戏行业结构的课程,教授并培养熟悉该行业的通才。

不仅如此, 2026 学年开始,该校将启动一个“游戏教育合作项目”,将链接媒体与传播学院信息与文化系、大众传播系和社会学系三个学科的教育资源。 通过充分利用各学科和研讨会的优势,推进“制作合作”和“活动合作”,创造一个学生可以从多个角度学习的教育环境。 超越本科学科的界限,学生以游戏为基础获得符合现代社会的专业知识和实践技能。

信息文化系和经营社会学系将在“制作合作”中发挥核心作用,并在游戏制作和游戏商务课程(研讨会、实习、研讨会等)的学生中建立同行评审的场所。 通过为学生提供相互评估和反馈原创游戏和情景游戏的机会,大学的目标是提高制作技能、提高意识和增加积极性。 未来目标是通过三个部门的合作和研讨会,“开发一款集企划、制作、发行和管理于一体的江户川大学的原创游戏”。

商业社会学系和大众传播系将在游戏商务、公共关系和公关相关课程(研讨会、实习、研讨会等)中,在独立游戏比赛和职业玩家之间的峰会对决等基于游戏的原创活动策划中发挥核心作用。 届时将在活动协调的框架内进行合作,从策划概念的规划到计划的制定,活动当天的选角、动员和运营,以及公关和公关活动。 这些活动计划从 2026 年开始在学园祭举行。

游戏教育的跨院系发展不仅限于课堂练习、实习和研讨会活动,而且还扩展到学生主动参与的课外活动。 为了支持与游戏相关的课外活动并通过游戏加强学生之间的交流,江户川大学设立了体验设施(游戏/电子竞技实验室),可以练习和逐个游戏进行游戏开发和电子竞技,预计将于 2026 学年全面投入使用。 实验室配备了高规格的游戏设备,为学生提供了一个可以互动的环境,充分体验在线游戏的魅力。

消息来源:江戸川大学 2026年度より「ゲーム教育学内連携プロジェクト」開始 情報文化学科・マスコミ学科・経営社会学科が連携 – 大学ジャーナルオンライン

        

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